SANDBIRD

日記

そう言えば東亰ザナドゥを買ったことを書いていなかった。順調に止まっているんだけど、このゲーム、本当にシナリオが超オーソドックスな学園異能なんだよな。マジで日常と非日常を対立させるタイプの学園異能なの。よく研究してるなという感じなんだけど、でも捻りがまったくない。今のところは。単に真似してるだけ。まあこれを習作としてさらに深めていってくれればいいけど。武器が固定なのは素晴らしい。ペルソナ3で不満だったところだ。現代を舞台にして武器なんて売ってるわけねえだろ。武器は固定して成長させていけばいいんだよ。しかし東亰ザナドゥの場合はあまりにもアクションがワンパターンでな。射撃とか飛翔とか剛撃とか、それだけで終わるのではなく、キャラ専用だとか、スキルツリーとかで、どんどん増えていくようにして欲しかった。このワンパターンなアクションをずーっと最後まで続けなきゃいけないのかと思うと気が滅入る。細かいところではダンジョンに入る前に敵の属性が分かっちゃうのとかも手間はかからんけどつまらないんだよなあ。どうしたって属性に合わせてパーティを編成してしまうので、レールに乗せられてる感が高まる。というかダンジョンなんて要らないんだ。街中で戦おうぜ。現代RPGというのは結局、ファンタジーやSFに特化してきたこれまでのRPGの骨格をごりごりと砕いて現代日本に適応させるというプロジェクトなわけで、そして漫画やラノベの異能バトル物では既にそれが突き詰められているわけで、だからそれに倣って、RPGが慣習的に引き継いでるだけの要素(武器とか雑魚戦闘とか)をオミットしたり、ダンジョン(すなわち部分的なファンタジー世界の導入)に逃げずにちゃんと街中で戦う理由を考えたり、そういうことをやって欲しいわけです。ペルソナ3なんかそれを最低限しかやってないんだからペルソナ3をパクるだけで満足してたらダメなんですよ。リソースの問題で言えば、たとえばモブの会話に凝る必要はないでしょ。いちいち街中の人間に話しかけてまわる主人公が漫画やラノベに登場するかよ。話しかけないのが普通だよ。「これまでのRPGではそうだった」? うるせえ知るか。モブとの会話を削ればそのぶんのリソースを他に回せる。まあ素人の妄想なんで実際の開発でどうなるかは分からんですけど俺はずっとそういうのを期待しているのです。以上。