SANDBIRD

日記

FEif、途中で止まっているんだけど、何が問題かを考えてみると、まずはシナリオだなあ、ということになる。このあたり、複数のアニメシナリオの良いとこ取りをしているスパロボにはどうしたって濃密さで負けるし、いやスパロボのシナリオに満足しているわけではもちろん無いんだけど、なんだかなあ、RPGにしろSRPGにしろシナリオに満足できたことがほとんどないので高望みなのかもしれないけど、おそらくアルデラミンやアルスラーン級の物語をゲームに落とし込んだところで、劣化というか、どうしても軽薄になってしまうと思われるので、シナリオに更なる強度を、というと三国志演義とかそのレベルまで高めていかねばならないのでは。これ完璧に高望みだ。Dragon Age2は良かったけど、あれはシナリオ自体と言うより、シナリオのかなり深いところまで選択肢が噛んできてきているのが良かったのだと思う。そっちに力を入れたほうが満足感は高いのかも。話は戻って、ゲームとしてのFEifということになると、どんなにキャラが増えてもゲーム性に変化がない、似たような技を持った似たようなユニットが増えるだけで、結局はぞろぞろと歩いてってタコ殴りするだけじゃん、という感覚がある。これは、ポケモン個体値だとか努力値みたいに、もしかするとゲームを極めたらそんなこともないのかもしれないが。またまたスパロボの話だけど、あちらはやはりキャラ性が高いので、必然的にユニットの能力にも差が出てくるし、それに「ユニットを使って勝ちたい」というより「ユニットが勝つところを見たい」というふうに目的が倒錯していて、だからこそひたすらマップ兵器をぶちかますだけだろうが、単騎突入させて無双させるだけだろうが、それでも満足感が高いということになる。FEifにそれは無い。スパロボをやってていつも思うんだけど、攻撃を全て範囲攻撃、マップ兵器的なものにした上で、その範囲でユニットの差別化を図ったり、相手を突き飛ばすだとか引き込むだとかを組み合わせてやるようにすれば、随分と戦略性が増すように思うんだが。FFTAがそんな感じだったような気もする。んで、三国志信長の野望から考えると…というのは長くなるからいいか。まあそんな感じです。