SANDBIRD

日記

ゼルダ。隅々まで探索するようなプレイだと始まりの台地を抜け出すあたりでやや中弛み(頭弛み?)を感じたけどそっからガンガン先に進むやり方に切り替えたらめちゃくちゃ面白くなってきた。別に進むだけならいくらでも進めるし、危ないと思ったらすぐにワープで戻ればいい。死ぬのにペナルティはほとんどないシステムだけど同じところで死にまくってるとダルくなるのでそうなったらもう大陸の反対側にワープしちゃうくらい逆に振ればいい。つまみ食いみたいだけどそれだけでも濃密なプレイ感が味わえるから。あとミファー様が可愛すぎる。

switch。とにかくゲーム機として好き。コンセプトがピンズドすぎる。OSも良い。vitaと比べたら月とスッポンというかまあvitaのOSはこれまでに見たなかで最悪の代物なので比較にすらならないんだけど、とにかく任天堂がこんなまともなOSを作れるなんて思ってなかった。感動した。

サガ・スカーレットグレイス。典型的なJRPGという感じで、途中で止まってる。奇形的なバトルシステム、微妙なストーリー、頑張って工夫しました感。

‪たかだか数年ほどの流行の移り変わりを数十年レベルの時代の変化で説明する人って毎年発生するはずの認識のズレをどうやって合わせてるのか不思議に思う。‬

電子書籍推進の話をしているとどうしても「リアル書店を切り捨てろ」と言いたくなって困る…もちろん完全に消え去ることはなく少数精鋭の専門店みたいになっていくんだろうが…んだけどもちろん書店にも頑張って欲しいのは変わりないのでものすごく歯切れの悪い主張になってしまう。そこらへんでむしろ爆発しちゃったのが件の紙の本dis記事だろうし。電子書籍の良さをアピールしようと思うとどうしても紙の本と比べるしかなくなる。紙と電子が幸せに共栄していく未来があるのか分からないんだよね。共存ならできるだろうけど。

‪「劣化コピー」と言われる作品はコピー元に新しい要素を足し引きしたバリエーションの中で面白さがコピー元に劣るものを指すことが多くてだから「完全下位互換」の作品なんてなかなか無いよね。‬

パワプロはどうしてペナントモードでチームを移ることができないのか…自分のチームが簡単に優勝できるくらいになればつまらない、そこから敵に回ってそれを倒すのが楽しいんじゃないか。分かってねえよなあ。

この世界の片隅に」観た。人の営み〜って感じだった。良いことも悪いことも。なんか出会ったり別れたり、一緒に暮らしたり支えあったり、義務ができたりしがらみができたり、変わりたくないのに変わらなきゃいけなかったり、好きになったり嫌いになったり、みんなで食事を我慢したり、生活ができなくなった嫁を助けたり、そういう助け合いを国家レベルに拡大していくと、戦争もまたそういう人の営みのひとつになるんだろうなと思うよね。あと百合だったよね。最初から最後まで綿密に作られて破綻がないという印象。良い映画だ。

「友達を作ると人間強度が下がる」というのは蓋し名言で、自分を貫こうとするたびに他人に遠慮してしまい、しかも自分の知られたくないところをどんどん知られるという、攻撃力も防御力も低下してしまうことになる。